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¿Qué está pasando con la industria de los videojuegos y el sexismo?

En México hay 55.8 millones de gamers, 41% de ellos mujeres, según la firma Newzoo. Sin embargo, la mayor parte enfrenta hostigamiento, acoso o discriminación. Tres de ellas nos cuentan su historia.
vie 13 agosto 2021 08:16 AM
 Acoso y discriminación: el común denominador entre gamers mujeres
Acoso y discriminación: el común denominador entre gamers mujeres

La situación en Activision Blizzard ha puesto el foco en el problema. La compañía, responsable de juegos como 'Call of Duty' y 'Candy Crush', ignoró de forma sistemática casos de violencia de género, discriminación y acoso sexual, realizados por algunos de sus empleados. La empresa ya aseguró que revisará las condiciones de trabajo, la representación de las mujeres en sus juegos y la estructura de la dirección, después de que sus empleados protestaron y de recibir una demanda del estado de California por las condiciones de trabajo. La situación le ha costado el puesto a J. Allen Brack, expresidente de Blizzard, y Jesse Menchuk, vicepresidente de recursos humanos, además de a un director y dos diseñadores de varios de sus juegos más importantes.

¿Es suficiente para las mujeres que trabajan para esa compañía o que consumen sus videojuegos? Gabriela, quien decidió no utilizar su nombre real en esta entrevista para evitar represalias y quien trabajó para Blizzard hasta hace dos años, asegura que no, pero que es un primer paso.

Ella no trabajó directamente en la nómina de Blizzard, sino como implant a través de una agencia en México. Y su experiencia no dista mucho de los sucesos que denunciaron en Estados Unidos.

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“Aunque era un equipo pequeño, como cuatro personas, yo era la única mujer. Los demás eran managers de todos los asuntos que la empresa tenía en la región (Latinoamérica)”, explica. Gabriela empezó en esa agencia como asistente, pero poco a poco fue pidiendo oportunidades para crecer, porque su sueño durante 15 años fue trabajar para Blizzard, ya que siempre fue jugadora de sus materiales. Y las obtuvo. Le encargaron labores de marketing y posteriormente de relaciones públicas.

Con su experiencia, considera que entrar en la industria es difícil. “Más si vives en México y más si eres mujer”, afirma. Lo peor vino después. Concretamente, cuando se convirtió en madre. En medio de una reestructura, su jefe decidió despedirla porque, según él, no podía adaptarse a los nuevos horarios de trabajo porque serían extenuantes. Aunque ella insistió ser capaz, la decisión se tomó unilateralmente bajo el criterio arbitrario de su jefe, que se puede resumir en la frase que le dijo explícitamente en su despido: “O eres mamá, o trabajas”.

Dos años después de su despido, le ha sido imposible regresar a la industria, pese a participar en diversos procesos de selección.

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¿A las gamers les va mejor que a las trabajadoras de la industria?

Para Gabriela, quien juega desde los 9 años, la situación para las mujeres gamers también es complicada. “En el área de eSport es donde más hay este tipo de problema (discriminación por género), además del acoso. En México, para las chavas que hacen streaming es muy evidente que quieren que una comentarista sea bonita, joven y blanca y que sepa más que nadie. En cambio, para los comentaristas hombres les basta con que sepan. Y no está mal eso, pero nosotras deberíamos trabajar bajo un criterio que sólo evalúe lo que sabemos y no cómo nos vemos”, afirma.

Paulina Sánchez, directora del sitio de videojuegos Tierra Gamer, señala que la industria las ignoró mucho tiempo porque, para empezar, los juegos fueron diseñados pensando en hombres, al igual que las campañas de marketing. En México hoy hay 55.8 millones de gamers, de los que 41% son mujeres y juegan en PC, según cifras de la firma Newzoo.

Consecuencias del sexismo en la industria gamer

La Overwatch League es una liga profesional de eSports para el videojuego Overwatch, producida por su desarrollador Blizzard. Hasta ahora, ha perdido la mitad de los patrocinadores, entre ellos a Coca Cola y State Farm, lo que le ha orillado a retrasar la organización de su torneo.

Pero en México, las consecuencias no han llegado debido a la normalización de estas conductas dentro de la comunidad gamer.

Hannah Wotton Pineda, streamer y gamer mejor conocida como Cherrigan, señala que ha sido hostigada en algunas ocasiones. “Me han pasado cosas, como que gente me insulte en redes por ser mujer, lo que me llevó mucho tiempo a no utilizar mi voz para que no me identificaran como mujer”, dice.

Tanto como jugadora, como conductora de streaming, se ha enfrentado a quienes dicen que no es tan buena por ser mujer o que sólo ocupa un espacio porque su físico coincide con los estándares de belleza occidentales.

Wotton considera que hacer streaming es difícil porque siempre llega algún hombre a decirle que no sabe o a pedirle fotografías de desnudos, pero también están aquellos que afirman que su lugar sólo existe para llenar una cuota.

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¿Qué se podría mejorar?

La jugadora afirma que se podría empezar por construir mejores y más complejos personajes femeninos para los videojuegos, pero para ello, es necesario incluir a más mujeres en el desarrollo del producto. Y para que una mujer ocupe esos espacios y se mantenga, debe sentirse segura, cosa que no sucede en la industria.

“Y como streamer lo que podemos hacer es hablar con otras jugadoras, sobre todo con las que van empezando, para que sepan a qué se enfrentan pero también que no están solas”, apunta.

Sánchez, por su parte, asegura que los personajes femeninos que existen ahora son más variados, ya no sólo esperan a ser rescatadas como la clásica Peach del universo de Mario Bros. También tiene optimismo sobre un incremento en la participación de las mujeres en la industria. “Yo he trabajado en la industria de los videojuegos desde hace 13 años y juegos desde los cuatro. Antes era la única mujer y ahora ya participan muchas más y nos apoyamos entre nosotras”, dice.

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